Etter å ha revolusjonert digital animasjon i Pixar skuer Ralph Eggleston mot fremtiden. – Vi vet virkelig ikke hva vi ender opp med, men det vitner samtidig om hva slags kreativt sted Pixar er, forteller han.
Etter å ha revolusjonert digital animasjon i Pixar skuer Ralph Eggleston mot fremtiden. – Vi vet virkelig ikke hva vi ender opp med, men det vitner samtidig om hva slags kreativt sted Pixar er, forteller han.
Kjendisstatus er ulikt fordelt i filmens hierarki. Øverst troner skuespillerne. Så kommer regissørene, selv om mange publikummere lever godt med å se den siste med Travolta eller Clooney, uten å bry seg fnugget om hvem som har regissert dem. De mange andre bidragsyterne til den kollektive prosessen en film er, godt skjult.
I tilfellet Walt Disney førte dette til anklager om et ego som ikke lot berømmelsens lys skinne på sine trofaste animatører. John Lasseters langt mer joviale renommé vitner om at dette handler om mer enn ego. Det bekrefter snarere at det store publikum rett og slett ikke er særlig interessert i ”whodunit” i filmproduksjon og animasjonsfilm i særdeleshet.
Derfor var det godt å se at bransje og publikummere kjente sin besøkelsestid da Ralph Eggleston var bidragsyter og gjest ved årets Fredrikstad Animation Festival. Fredrikstad kinos storsal var fylt da han presenterte sitt arbeid ved Pixar ved eksempler fra egen og andres produksjonsdesign.
Eggleston er da heller ingen småfisk i den animerte lagunen. Han er ledende produksjonsdesigner ved Pixar og har bidratt til å forme det visuelle uttrykket vi kjenner fra filmer som Toy Story (1995), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Wall-E (2008) og UP (2009). Han var medforfatter på manuset til Monsters Inc. (2001). Og han regisserte kortfilmen For the Birds (2000) som ble belønnet med Oscar for beste animerte kortfilm. Arbeidet med Toy Story ble premiert med ASIFAs Annie Award i 1996. For tiden jobber han i en liten prosjektgruppe som utforsker alternativ bruk av digital 3D-animasjon.
– Vi eksperimenterer i fremtidens design og bruksområdene for dataanimasjon utover det fotorealistiske som har vært målet til nå. Det er ganske kult, sier Eggleston som bekrefter inntrykket av Pixar som en gjeng jordnære og joviale amerikanere.
Ralph Eggleston.
Foto: Elsie-Ann Gåsøy Breda
Utfordres av veksten
Det er altså lite ved Ralph Eggleston som minner om billions of dollars og Hollywood, men Pixar er en fantastisk suksesshistorie. Da Disney kjøpte Pixar i 2006, måtte de punge ut med svimlende 7,4 milliarder dollar. Selskapet hadde gjennom bare litt over et tiår, etablert seg som verdens ledende produsent av familieunderholdning og skapt en spinoff-industri rundt filmene som satt selv Disney i skyggen. Storebror måtte handle og resultatet var at gründeren av Pixar, Ed Catmull, styreformann og majoritetseier Steve Jobs, og kreativ kraft John Lasseter, fikk ledende posisjoner i Disney-imperiet. Det betød at Pixar var mindre brysom for Disney og at de nå kunne bruke Pixars talenter også innad i Disney Animation. Eggleston utviklet for øvrig idéen til The Princess and the Frog som ble overført til Disney Animation og snart er å se på kino som klassisk tegnefilm.
Pixar har vokst dramatisk fra de 30 ansatte som utgjorde kollegiet da Eggleston begynte for å jobbe med Toy Story i 1992.
– Vi er nå oppe i 1500 ansatte, og veksten har i stor grad skjedd de siste to årene. Ved å ansette heller enn å sette ut oppgaver til eksterne kan Pixar utnytte gevinsten av læring i produksjonskretsløpet fra film til film, sier Eggleston som likevel uttrykker en bekymring for takten det har skjedd i og hvordan organisasjonen endres.
– Et sentralt prinsipp i Pixar har vært at filmen har vært det sentrale samlingspunktet i produksjonen. Designteam, animatører, regissør, manus, alle involverte i produksjonen, har koplet seg på filmen i grupper rundt problemer som skal løses og oppgaver som skal gjøres. Nå bygges det avdelinger som filmen skal bevege seg gjennom og dermed kan gevinsten av samspill bli mindre, sier Eggleston.
En av John Lasseters store styrker er hans evne til å motivere og forene kreative individualister til felles innsats. Som studiosjef for både Pixar og Disney Animation, samt ansvarlig for nyutvikling til fornøyelsesparkene vil hans mulighet til å være tilstede ved sukkertøyautomatene i vrimlearealene sannsynligvis begrenses. Eggleston er imidlertid optimistisk til at de vil finne måter å ivareta dette også i fremtiden.
”Story is king”
Pixar har et rykte på seg som et regissørstyrt studio. I følge Eggleston er ikke dette helt dekkende:
– Det er idéen og formidlingen av denne gjennom en historie, som er det sentrale. I denne prosessen er hele studioet med på å sette sitt preg på produksjonen. Det er viktig å understreke at den gode ideen er grunnleggende for filmen. Ikke teknologien.
Mange har hyllet Pixar for å ha revolusjonert animasjonsteknologi og dataanimerte uttrykk. Målet til Ed Catmull har helt fra 70-tallet vært å produsere helaftens dataanimert film og da John Lasseter ble rekruttert i 1983 fikk han en historieforteller som delte hans visjon, men også sansen for perfeksjon. Lasseter hadde som nyutdannet fra CalArts (California Institute of the Arts) blitt rekruttert til Disney i 1980. Hans idéer om å lage dataanimert film ble imidlertid raskt lagt døde og som følge av snarveier rundt byråkratiet for å sanke støtte til prosjektet avsluttet Disney arbeidsforholdet med Lasseter. Skepsisen til dataanimasjon var da også stor på tidspunktet. En av Disneys såkalte Nine Old Men, grunnfjellet blant Disneys animatører og regissører fra 1930-tallet og fremover, Frank Thomas skrev følgende:
”Even today there is no electronic process that produces anything close to Snow White quality and there is little reason to believe there ever will be… The subtle pantomime, believable dialogue, appealing drawings, and most of all that personal artistic statement may be beyond our reach in the mechanical area of electronic circuitry.” (Frank Thomas sitert i Price 2009: 59-60)
Subtil pantomime, troverdig dialog og appellerende animasjonskunst er alle superlativer som er brukt om Pixars filmer. Det er imidlertid ikke så merkelig at en kunstner som Frank Thomas ikke så noe i den digitale sumpen som kunne utvikle seg til noe i nærheten av hva Disneys gullalder kunne by på. Hvorfor gå veien om en datamaskin når man kan jobbe direkte med blyant og papir?
Egglestons egen erfaring fra oppstarten i Pixar opplevdes da også som en forvirrende affære. Hans bidrag til studioet kommer i følge ham selv, snarere på tross av enn på grunn av dataferdigheter. Han husker godt det første møtet med dataanimatørene i Pixar. Utover i møtet følte han at de gled inn i et fremmed og utilgjengelig språk.
– Jeg gikk ut av møtet ganske motløs og usikker, men ble oppløftet av John Lasseters påminnelse om at det var min bakgrunn som klassisk animatør, tegner og mine kunstneriske evner som hadde bragt meg dit, og hans og selskapets grunnfilosofi: ”It doesn’t start with math. It starts with ideas.”
Denne holdningen til faget beholder Eggleston beholdt. Han understreker viktigheten av å skape skisser før man begynner å mate datamaskinene med informasjon, og ikke minst verdien av å bruke 3D-skulptører til å gi en håndfast form før datamodelleringen går i gang.
Produksjonsdesigneren
Eggleston er utdannet animatør fra CalArts, som Walt Disney etablerte tidlig på 1960-tallet, men selv var han ikke spesielt påvirket av Disney som barn.
– For min del var tegnefilmene til Warner Bros. en inspirasjonskilde, men det var da jeg så Terry Gilliams Time Bandits at jeg bestemte meg.
Fra å ha jobbet som animatør og storyboardtegner på blant annet Garfield og The Simpsons har han i hovedsak jobbet med produksjonsdesign i Pixar. Som produksjonsdesigner er Eggleston ansvarlig for en films helhetlige visuelle stil og jobber direkte med regissøren for å utvikle et visuelt univers som best formidler en fortelling. Eggleston mener man kan lære mye ved å se på de store produksjonsdesignerne i Hollywood, og viser imponerende skisser fra The Birds av Robert F. Doyle og William Cameron Menzies detaljerte interiørstudier fra Gone with the wind.
– I disse gamle Hollywoodproduksjonene måtte settene bygges fra grunnen av og dette krevde skisser som fungerte som eksakte angivelser slik at hele produksjonsstaben fikk et samlet inntrykk av hva de skulle bygge.
Menzies skisser kan leses som en bildefortelling hvor vi tydelig ser hvordan rommene, fargebruk og lys forandrer seg i takt med karakterenes utvikling og utfordringer. I det hele tatt betydningen produksjonsdesign har i filmproduksjon.
En annen viktig inspirasjon i oppstarten av en produksjon er å studere de miljøene som utgjør historiens univers. I forberedelsene til Finding Nemo tok Eggleston dykkersertifikat for bedre å kunne gjøre seg kjent med undervannslivet. I Wall-E innebar det feltarbeid på søplefyllinger for å studere hvordan stabler av søppel tar seg ut.
– Produksjonsstaben i Ratatouille fikk dra til Paris. Jeg for min del måtte dra på søplefyllinga.
Målet er å kjenne miljøene som skal skildres godt nok slik at de kan formidles på en troverdig måte. Vårt blikk blir gradvis mer kresent for hver ny digitalt animerte film og Pixar har alltid bestrebet en estetikk som ikke skal føles dataanimert.
Men med kravet om en realisme kommer også utfordringene; hvordan bevare en realisme som både virker appellerende og tiltrekkende og tilpasse denne det karakter- og handlingsuniverset som det skal bekles med? For Nemos del ble fiskene nennsomt karikert, aldri veldig langt unna sitt opphav. Det samme gjelder de marine omgivelsene. Korallenes form, vannets lysbryting, farger og skygger skal imidlertid fylle en funksjon. Eggleston beskriver hvordan de brukte horisontaler som hvilte tungt over far og sønn for å formidle hvordan Marlin hemmer Nemos oppdagertrang.
– I starten av filmen skal det føles som om fiskene er trykket ned til bunnen av korallene. Dette som et grep for å underbygge Marlins overbeskyttende holdning til sønnen. I det Nemo tas til fange, trekker Marlin helt opp til overflaten, for deretter å synke dypere og dypere i jakten på Nemo. Parallelt med denne nedadgående bevegelsen blir vannet stadig mer uklart og ugjennomtrengelig. Jo nærmere han kommer Nemo, desto nærmere er han ved å gi opp.
I Wall-E brukes også lys og farger som et bærende element i formidlingen av historien. I filmens første del brukes det lite farger, og lyset er sterkt, men mykt for å bygge sympati for Wall-E. Til tross for avfallet som utgjør hans omgivelser skaper han en trivelig tilværelse for seg og kakkerlakken Hal (Hal Roach). Lyddesigner jobber vanligvis ikke som en fast del av produksjonsdesignstaben ved Pixar, men med Wall-E var det annerledes. Filmen er uten dialog i første akt og det var dermed helt avgjørende at lydene som roboten laget også kommuniserte hans karakteregenskaper.
Eggleston ungikk å bruke gult i miljøene for å fremheve Wall-E og hans gule robotkropp. Han unngikk også helt grønt. Dermed blir den grønne planten et enda sterkere motiv når den introduseres. Funnet av planten utgjør også et vendepunkt i plottet. Eva overstyres av automatikken og hentes tilbake til romskipet Axiom. Om bord på skipet endres lyset og blir kaldere og mer sterilt, før det mot tredje akt nærmer seg lyset fra jorden i første.
Designinspirasjon til romskipet ble hentet fra cruiseskip, Las Vegas og Disneys futuristiske design til Tomorrowland i Disneyland fra 50-tallet, og var nok slik sett en avveksling i forhold til turer til søplefyllinger. Eggleston beskriver prosessen med filmen som utfordrende.
– Wall-E gjennomgikk radikale endringer fra den opprinnelige idéen. Blant annet skulle romskipet bebos av grønne gjennomsiktige, geleklumper, sier Eggleston og viser eksempler som minner om sjefsnavigatøren i kortfilmen Lifted, men med noe mer menneskelige trekk.
– Ideen var, fortsetter Eggleston, å lure publikum til å tro at beboerne på romskipet var utenomjordiske vesener på jakt etter en ny planet. Så skulle det avsløres at de var mennesker som hadde rømt jorda, men som en uheldig konsekvens av evolusjonen har utviklet seg i retning gelé. Men plottet ble for komplisert og vi valgte å droppe det.
I UP falt valget på Venezuela som miljø etter at Eggleston ga regissør Pete Docter en video med de karakteristiske tepui-fjellene. De platålignende fjellenes eksotiske appell gjorde at Docter tok med seg en liten gruppe fra Pixar og reiste for å utforske fjellene og miljøet rundt dem. Det var som å tre inn i en surrealistisk verden.
– Virkeligheten er nesten ikke til å tro. Det er fjellformasjoner med de merkeligste fremtoninger og størrelsesforhold som tar pusten fra en. Dette var en stor utfordring for oss. Hvordan få folk til å tro på filmen når virkeligheten fremstår som helt urealistisk?
Når de så på bildene av fjellplatået som Carl Fredricksen skal bestige i filmen, gjorde proporsjonene at jungelen som omslutter fjellet fremstår som et grønt vegg-til-vegg-teppe. Dermed måtte de skape tekstur som gjør at trekronene synlige i alt det grønne. I virkeligheten ville en slik effekt i et fotografi har krevd gigantiske trær, men hva vi ser etter av realistiske effekter følger ikke alltid fysikkens lover. Tilsvarende utgjorde ballongene Fredricksen bruker for å løfte huset sitt et problem.
– Skulle vi ha brukt et korrekt anslag for hvor mange ballonger det ville kreve for å løfte et hus som Fredricksens ville vi ha trengt mange millioner, men da ville hver enkelt ballong ha blitt så liten at den filmatiske effekten hadde blitt svakere.
Eggleston synes for øvrig det er pussig at enkelte kritikere har reagert på at det er for få ballonger til å få et hus til å sveve, men at ingen av dem ser ut til å ha noe problem med å akseptere snakkende hunder.
Fremtidsdesigneren
Eggleston beskriver en prosess for å skape troverdighet langs en akse mellom realisme og ikke-realisme, og hans hovedoppgave i Pixar for tiden er utforsking av muligheter for alternativ til fotorealistisk dataanimasjon.
Sammen med en liten forskergruppe ser de på mulighetene til å utvikle Pixars maskinvare RenderMan. RenderMan ble utviklet på slutten av 80-tallet, og er laget for å bearbeide de enorme datamengdene som brukes i et bilde i filmen og skape en troverdig fotorealistisk animasjon. Lag på lag med data som beskriver former, bevegelser, teksturer, farger, lys, osv. prosesseres og genererer et ferdig realistisk filmbilde.
– Det vi nå jobber med er å eksperimentere med å lage en ikke-realistisk stil som samtidig ivaretar de kravene vi setter til troverdighet, sier Eggleston.
De bruker tagninger fra UP som grunnlag. Her har de valgt situasjoner som er typiske som dialogscener og enkle handlingsforløp. Disse blir så redesignet i andre visuelle uttrykk enn det fotorealistiske.
– Vi bruker tegneserieuttrykk, akvarellstil, og andre stilistiske forbilder som bryter med en naturtro gjengivelse. Målet er å se om vi kan få til animasjon som fungerer og ivaretar kravene vi setter til troverdighet og appell som er grunnleggende for historiefortelling. Det er spennende for her vet vi virkelig ikke hva vi ender opp med, men det vitner samtidig om hva slags sted Pixar er, at de dels satser på slik eksperimentering og lar oss holde på med det, avslutter Eggleston.
Kilde: David A. Price: The Pixar Touch – The Making of a Company, NY: 2009
Etter å ha revolusjonert digital animasjon i Pixar skuer Ralph Eggleston mot fremtiden. – Vi vet virkelig ikke hva vi ender opp med, men det vitner samtidig om hva slags kreativt sted Pixar er, forteller han.
Kjendisstatus er ulikt fordelt i filmens hierarki. Øverst troner skuespillerne. Så kommer regissørene, selv om mange publikummere lever godt med å se den siste med Travolta eller Clooney, uten å bry seg fnugget om hvem som har regissert dem. De mange andre bidragsyterne til den kollektive prosessen en film er, godt skjult.
I tilfellet Walt Disney førte dette til anklager om et ego som ikke lot berømmelsens lys skinne på sine trofaste animatører. John Lasseters langt mer joviale renommé vitner om at dette handler om mer enn ego. Det bekrefter snarere at det store publikum rett og slett ikke er særlig interessert i ”whodunit” i filmproduksjon og animasjonsfilm i særdeleshet.
Derfor var det godt å se at bransje og publikummere kjente sin besøkelsestid da Ralph Eggleston var bidragsyter og gjest ved årets Fredrikstad Animation Festival. Fredrikstad kinos storsal var fylt da han presenterte sitt arbeid ved Pixar ved eksempler fra egen og andres produksjonsdesign.
Eggleston er da heller ingen småfisk i den animerte lagunen. Han er ledende produksjonsdesigner ved Pixar og har bidratt til å forme det visuelle uttrykket vi kjenner fra filmer som Toy Story (1995), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Wall-E (2008) og UP (2009). Han var medforfatter på manuset til Monsters Inc. (2001). Og han regisserte kortfilmen For the Birds (2000) som ble belønnet med Oscar for beste animerte kortfilm. Arbeidet med Toy Story ble premiert med ASIFAs Annie Award i 1996. For tiden jobber han i en liten prosjektgruppe som utforsker alternativ bruk av digital 3D-animasjon.
– Vi eksperimenterer i fremtidens design og bruksområdene for dataanimasjon utover det fotorealistiske som har vært målet til nå. Det er ganske kult, sier Eggleston som bekrefter inntrykket av Pixar som en gjeng jordnære og joviale amerikanere.
Ralph Eggleston.
Foto: Elsie-Ann Gåsøy Breda
Utfordres av veksten
Det er altså lite ved Ralph Eggleston som minner om billions of dollars og Hollywood, men Pixar er en fantastisk suksesshistorie. Da Disney kjøpte Pixar i 2006, måtte de punge ut med svimlende 7,4 milliarder dollar. Selskapet hadde gjennom bare litt over et tiår, etablert seg som verdens ledende produsent av familieunderholdning og skapt en spinoff-industri rundt filmene som satt selv Disney i skyggen. Storebror måtte handle og resultatet var at gründeren av Pixar, Ed Catmull, styreformann og majoritetseier Steve Jobs, og kreativ kraft John Lasseter, fikk ledende posisjoner i Disney-imperiet. Det betød at Pixar var mindre brysom for Disney og at de nå kunne bruke Pixars talenter også innad i Disney Animation. Eggleston utviklet for øvrig idéen til The Princess and the Frog som ble overført til Disney Animation og snart er å se på kino som klassisk tegnefilm.
Pixar har vokst dramatisk fra de 30 ansatte som utgjorde kollegiet da Eggleston begynte for å jobbe med Toy Story i 1992.
– Vi er nå oppe i 1500 ansatte, og veksten har i stor grad skjedd de siste to årene. Ved å ansette heller enn å sette ut oppgaver til eksterne kan Pixar utnytte gevinsten av læring i produksjonskretsløpet fra film til film, sier Eggleston som likevel uttrykker en bekymring for takten det har skjedd i og hvordan organisasjonen endres.
– Et sentralt prinsipp i Pixar har vært at filmen har vært det sentrale samlingspunktet i produksjonen. Designteam, animatører, regissør, manus, alle involverte i produksjonen, har koplet seg på filmen i grupper rundt problemer som skal løses og oppgaver som skal gjøres. Nå bygges det avdelinger som filmen skal bevege seg gjennom og dermed kan gevinsten av samspill bli mindre, sier Eggleston.
En av John Lasseters store styrker er hans evne til å motivere og forene kreative individualister til felles innsats. Som studiosjef for både Pixar og Disney Animation, samt ansvarlig for nyutvikling til fornøyelsesparkene vil hans mulighet til å være tilstede ved sukkertøyautomatene i vrimlearealene sannsynligvis begrenses. Eggleston er imidlertid optimistisk til at de vil finne måter å ivareta dette også i fremtiden.
”Story is king”
Pixar har et rykte på seg som et regissørstyrt studio. I følge Eggleston er ikke dette helt dekkende:
– Det er idéen og formidlingen av denne gjennom en historie, som er det sentrale. I denne prosessen er hele studioet med på å sette sitt preg på produksjonen. Det er viktig å understreke at den gode ideen er grunnleggende for filmen. Ikke teknologien.
Mange har hyllet Pixar for å ha revolusjonert animasjonsteknologi og dataanimerte uttrykk. Målet til Ed Catmull har helt fra 70-tallet vært å produsere helaftens dataanimert film og da John Lasseter ble rekruttert i 1983 fikk han en historieforteller som delte hans visjon, men også sansen for perfeksjon. Lasseter hadde som nyutdannet fra CalArts (California Institute of the Arts) blitt rekruttert til Disney i 1980. Hans idéer om å lage dataanimert film ble imidlertid raskt lagt døde og som følge av snarveier rundt byråkratiet for å sanke støtte til prosjektet avsluttet Disney arbeidsforholdet med Lasseter. Skepsisen til dataanimasjon var da også stor på tidspunktet. En av Disneys såkalte Nine Old Men, grunnfjellet blant Disneys animatører og regissører fra 1930-tallet og fremover, Frank Thomas skrev følgende:
”Even today there is no electronic process that produces anything close to Snow White quality and there is little reason to believe there ever will be… The subtle pantomime, believable dialogue, appealing drawings, and most of all that personal artistic statement may be beyond our reach in the mechanical area of electronic circuitry.” (Frank Thomas sitert i Price 2009: 59-60)
Subtil pantomime, troverdig dialog og appellerende animasjonskunst er alle superlativer som er brukt om Pixars filmer. Det er imidlertid ikke så merkelig at en kunstner som Frank Thomas ikke så noe i den digitale sumpen som kunne utvikle seg til noe i nærheten av hva Disneys gullalder kunne by på. Hvorfor gå veien om en datamaskin når man kan jobbe direkte med blyant og papir?
Egglestons egen erfaring fra oppstarten i Pixar opplevdes da også som en forvirrende affære. Hans bidrag til studioet kommer i følge ham selv, snarere på tross av enn på grunn av dataferdigheter. Han husker godt det første møtet med dataanimatørene i Pixar. Utover i møtet følte han at de gled inn i et fremmed og utilgjengelig språk.
– Jeg gikk ut av møtet ganske motløs og usikker, men ble oppløftet av John Lasseters påminnelse om at det var min bakgrunn som klassisk animatør, tegner og mine kunstneriske evner som hadde bragt meg dit, og hans og selskapets grunnfilosofi: ”It doesn’t start with math. It starts with ideas.”
Denne holdningen til faget beholder Eggleston beholdt. Han understreker viktigheten av å skape skisser før man begynner å mate datamaskinene med informasjon, og ikke minst verdien av å bruke 3D-skulptører til å gi en håndfast form før datamodelleringen går i gang.
Produksjonsdesigneren
Eggleston er utdannet animatør fra CalArts, som Walt Disney etablerte tidlig på 1960-tallet, men selv var han ikke spesielt påvirket av Disney som barn.
– For min del var tegnefilmene til Warner Bros. en inspirasjonskilde, men det var da jeg så Terry Gilliams Time Bandits at jeg bestemte meg.
Fra å ha jobbet som animatør og storyboardtegner på blant annet Garfield og The Simpsons har han i hovedsak jobbet med produksjonsdesign i Pixar. Som produksjonsdesigner er Eggleston ansvarlig for en films helhetlige visuelle stil og jobber direkte med regissøren for å utvikle et visuelt univers som best formidler en fortelling. Eggleston mener man kan lære mye ved å se på de store produksjonsdesignerne i Hollywood, og viser imponerende skisser fra The Birds av Robert F. Doyle og William Cameron Menzies detaljerte interiørstudier fra Gone with the wind.
– I disse gamle Hollywoodproduksjonene måtte settene bygges fra grunnen av og dette krevde skisser som fungerte som eksakte angivelser slik at hele produksjonsstaben fikk et samlet inntrykk av hva de skulle bygge.
Menzies skisser kan leses som en bildefortelling hvor vi tydelig ser hvordan rommene, fargebruk og lys forandrer seg i takt med karakterenes utvikling og utfordringer. I det hele tatt betydningen produksjonsdesign har i filmproduksjon.
En annen viktig inspirasjon i oppstarten av en produksjon er å studere de miljøene som utgjør historiens univers. I forberedelsene til Finding Nemo tok Eggleston dykkersertifikat for bedre å kunne gjøre seg kjent med undervannslivet. I Wall-E innebar det feltarbeid på søplefyllinger for å studere hvordan stabler av søppel tar seg ut.
– Produksjonsstaben i Ratatouille fikk dra til Paris. Jeg for min del måtte dra på søplefyllinga.
Målet er å kjenne miljøene som skal skildres godt nok slik at de kan formidles på en troverdig måte. Vårt blikk blir gradvis mer kresent for hver ny digitalt animerte film og Pixar har alltid bestrebet en estetikk som ikke skal føles dataanimert.
Men med kravet om en realisme kommer også utfordringene; hvordan bevare en realisme som både virker appellerende og tiltrekkende og tilpasse denne det karakter- og handlingsuniverset som det skal bekles med? For Nemos del ble fiskene nennsomt karikert, aldri veldig langt unna sitt opphav. Det samme gjelder de marine omgivelsene. Korallenes form, vannets lysbryting, farger og skygger skal imidlertid fylle en funksjon. Eggleston beskriver hvordan de brukte horisontaler som hvilte tungt over far og sønn for å formidle hvordan Marlin hemmer Nemos oppdagertrang.
– I starten av filmen skal det føles som om fiskene er trykket ned til bunnen av korallene. Dette som et grep for å underbygge Marlins overbeskyttende holdning til sønnen. I det Nemo tas til fange, trekker Marlin helt opp til overflaten, for deretter å synke dypere og dypere i jakten på Nemo. Parallelt med denne nedadgående bevegelsen blir vannet stadig mer uklart og ugjennomtrengelig. Jo nærmere han kommer Nemo, desto nærmere er han ved å gi opp.
I Wall-E brukes også lys og farger som et bærende element i formidlingen av historien. I filmens første del brukes det lite farger, og lyset er sterkt, men mykt for å bygge sympati for Wall-E. Til tross for avfallet som utgjør hans omgivelser skaper han en trivelig tilværelse for seg og kakkerlakken Hal (Hal Roach). Lyddesigner jobber vanligvis ikke som en fast del av produksjonsdesignstaben ved Pixar, men med Wall-E var det annerledes. Filmen er uten dialog i første akt og det var dermed helt avgjørende at lydene som roboten laget også kommuniserte hans karakteregenskaper.
Eggleston ungikk å bruke gult i miljøene for å fremheve Wall-E og hans gule robotkropp. Han unngikk også helt grønt. Dermed blir den grønne planten et enda sterkere motiv når den introduseres. Funnet av planten utgjør også et vendepunkt i plottet. Eva overstyres av automatikken og hentes tilbake til romskipet Axiom. Om bord på skipet endres lyset og blir kaldere og mer sterilt, før det mot tredje akt nærmer seg lyset fra jorden i første.
Designinspirasjon til romskipet ble hentet fra cruiseskip, Las Vegas og Disneys futuristiske design til Tomorrowland i Disneyland fra 50-tallet, og var nok slik sett en avveksling i forhold til turer til søplefyllinger. Eggleston beskriver prosessen med filmen som utfordrende.
– Wall-E gjennomgikk radikale endringer fra den opprinnelige idéen. Blant annet skulle romskipet bebos av grønne gjennomsiktige, geleklumper, sier Eggleston og viser eksempler som minner om sjefsnavigatøren i kortfilmen Lifted, men med noe mer menneskelige trekk.
– Ideen var, fortsetter Eggleston, å lure publikum til å tro at beboerne på romskipet var utenomjordiske vesener på jakt etter en ny planet. Så skulle det avsløres at de var mennesker som hadde rømt jorda, men som en uheldig konsekvens av evolusjonen har utviklet seg i retning gelé. Men plottet ble for komplisert og vi valgte å droppe det.
I UP falt valget på Venezuela som miljø etter at Eggleston ga regissør Pete Docter en video med de karakteristiske tepui-fjellene. De platålignende fjellenes eksotiske appell gjorde at Docter tok med seg en liten gruppe fra Pixar og reiste for å utforske fjellene og miljøet rundt dem. Det var som å tre inn i en surrealistisk verden.
– Virkeligheten er nesten ikke til å tro. Det er fjellformasjoner med de merkeligste fremtoninger og størrelsesforhold som tar pusten fra en. Dette var en stor utfordring for oss. Hvordan få folk til å tro på filmen når virkeligheten fremstår som helt urealistisk?
Når de så på bildene av fjellplatået som Carl Fredricksen skal bestige i filmen, gjorde proporsjonene at jungelen som omslutter fjellet fremstår som et grønt vegg-til-vegg-teppe. Dermed måtte de skape tekstur som gjør at trekronene synlige i alt det grønne. I virkeligheten ville en slik effekt i et fotografi har krevd gigantiske trær, men hva vi ser etter av realistiske effekter følger ikke alltid fysikkens lover. Tilsvarende utgjorde ballongene Fredricksen bruker for å løfte huset sitt et problem.
– Skulle vi ha brukt et korrekt anslag for hvor mange ballonger det ville kreve for å løfte et hus som Fredricksens ville vi ha trengt mange millioner, men da ville hver enkelt ballong ha blitt så liten at den filmatiske effekten hadde blitt svakere.
Eggleston synes for øvrig det er pussig at enkelte kritikere har reagert på at det er for få ballonger til å få et hus til å sveve, men at ingen av dem ser ut til å ha noe problem med å akseptere snakkende hunder.
Fremtidsdesigneren
Eggleston beskriver en prosess for å skape troverdighet langs en akse mellom realisme og ikke-realisme, og hans hovedoppgave i Pixar for tiden er utforsking av muligheter for alternativ til fotorealistisk dataanimasjon.
Sammen med en liten forskergruppe ser de på mulighetene til å utvikle Pixars maskinvare RenderMan. RenderMan ble utviklet på slutten av 80-tallet, og er laget for å bearbeide de enorme datamengdene som brukes i et bilde i filmen og skape en troverdig fotorealistisk animasjon. Lag på lag med data som beskriver former, bevegelser, teksturer, farger, lys, osv. prosesseres og genererer et ferdig realistisk filmbilde.
– Det vi nå jobber med er å eksperimentere med å lage en ikke-realistisk stil som samtidig ivaretar de kravene vi setter til troverdighet, sier Eggleston.
De bruker tagninger fra UP som grunnlag. Her har de valgt situasjoner som er typiske som dialogscener og enkle handlingsforløp. Disse blir så redesignet i andre visuelle uttrykk enn det fotorealistiske.
– Vi bruker tegneserieuttrykk, akvarellstil, og andre stilistiske forbilder som bryter med en naturtro gjengivelse. Målet er å se om vi kan få til animasjon som fungerer og ivaretar kravene vi setter til troverdighet og appell som er grunnleggende for historiefortelling. Det er spennende for her vet vi virkelig ikke hva vi ender opp med, men det vitner samtidig om hva slags sted Pixar er, at de dels satser på slik eksperimentering og lar oss holde på med det, avslutter Eggleston.
Kilde: David A. Price: The Pixar Touch – The Making of a Company, NY: 2009
Legg igjen en kommentar