I forbindelse med seminaret Digital Storytelling var Sebastian Sylwan fra Weta Digital invitert for å holde foredrag. – De gangene effektene ødelegger opplevelsen, er når de dyttes foran historien, forteller Sylwan til Rushprint.
Sebastian Sylwans foredrag under Digital Storytelling tematiserte hvordan teknologiske verktøy gjennom tidene har endret måten vi forteller historier på. På spørsmål om VFX utelukkende er et positivt bidrag til historiefortelling, fremhever Sylwan viktigheten ved å gjøre verktøyet usynlig.
– Jeg tror at de gangene VFX endrer historien til det verre, er når du dytter de foran fortellingen. Jeg mener – og nevner det i mitt foredrag – at verktøyet skal være usynlig. De er sofistikerte pensler og hamre, men fortsatt bare verktøy. Når du gjør noe for verktøyet sin del, og ikke selve fortellingen, blir det et problem. Med en hammer kan du bygge et hus, eller du kan knuse en skalle. Det er intensjonen bak som gjør bruken god eller dårlig. Så hvis verktøyet har gjort noe dårlig selv om intensjonen var god, er årsaken at verktøyet ikke var bra nok.
3D er en populær effekt som brukes mye i dag, og som ofte stjeler oppmerksomheten fra historien. Sylwan sier at det sterke fokuset på 3D ikke har gitt VFX-bransjen flere tekniske utfordringer, og er klar på at også 3D kun skal tjene historien.
– Vi merker lite til 3D som teknisk utfordring, men det kommer også an på om vi snakker om postkonvertering til 3D eller prosjekter som er filmet i 3D. Vi foretar i utgangspunket ikke 3D-konverteringer, vi skyter og jobber i 3D fra begynnelsen. 3D, som alle andre effekter, er kun et verktøy som skal tjene historien, og ikke ta oppmerksomheten bort fra den.
VFX bransjen er i en konstant utvikling. Har dere opplevd å støte på en visjon som teknologien ikke har vært i stand til å løse – enda?
– Det problemet møter vi på hver eneste dag. Dette er en ung bransje, og hvis vi ikke stadig møtte på dette problemet ville vi ikke drevet med all den forskningen vi gjør i dag. Hvert nye prosjekt ønsker til en viss grad å bryte barrierer og skape noe nytt. Og jeg er sikker på at våre klienter hele tiden vil finne nye barrierer de ønsker at vi skal bryte.
Et resultat av den rivende utviklingen er at VFX-verktøyene har blitt allment tilgjengelig, noe som også har sørget for at kompetansen på verktøyet har økt markant.
– Verktøyene har blitt tilgjengelig – nesten vanlige – vil jeg si. I dag er du i stand til å lage effekter på din egen datamaskin, som for 10-15 år siden ville krevd en vesentlig investering. Også kompetansen om verktøyet har blitt allmenngjort – en kompetanse som ikke er begrenset av nasjonalitet. Hvis du er en dyktig norsk matte painter, kan du jobbe hvor som helst med VFX. Hos oss på WETA har vi talenter fra en rekke nasjonaliteter. I dag er det også lettere å komme i kontakt med VFX-studioene for å vise frem sitt arbeid, og er du dyktig nok får du arbeid.
Spill- og filmbransjen ligner tilsynelatende mer og mer på hverandre; spill søker etter mer naturtro grafikk, og VFX-aktørene etter mer realistiske effekter. Sylwan er enig at bransjene har store likheter, men tror ikke de vil smelte sammen i fremtiden.
– Det er en rekke punkter hvor spill og film ligner mer på hverandre i dag enn for ti år siden. Verktøyene for å lage VFX og spill nærmer seg hverandre til en viss grad siden vi begge bruker de samme grunnverktøyene, samme teknikker, besøker de samme konferansene, og noen ganger stjeler talenter fra hverandre. Vi er ute etter de samme kunstnerne, for å si det slik. Dette skaper muligheter for interessante transmediale fortellinger, hvor du kan utvide historien til en rekke forskjellige plattformer; film, spill, webside osv. Det er mange likheter, men jeg tror ikke at de vil smelte sammen, avslutter han.
Les mer om Sebastian Sylwan på Digital Storytelling sin hjemmeside.
Sebastian Sylwans foredrag under Digital Storytelling tematiserte hvordan teknologiske verktøy gjennom tidene har endret måten vi forteller historier på. På spørsmål om VFX utelukkende er et positivt bidrag til historiefortelling, fremhever Sylwan viktigheten ved å gjøre verktøyet usynlig.
– Jeg tror at de gangene VFX endrer historien til det verre, er når du dytter de foran fortellingen. Jeg mener – og nevner det i mitt foredrag – at verktøyet skal være usynlig. De er sofistikerte pensler og hamre, men fortsatt bare verktøy. Når du gjør noe for verktøyet sin del, og ikke selve fortellingen, blir det et problem. Med en hammer kan du bygge et hus, eller du kan knuse en skalle. Det er intensjonen bak som gjør bruken god eller dårlig. Så hvis verktøyet har gjort noe dårlig selv om intensjonen var god, er årsaken at verktøyet ikke var bra nok.
3D er en populær effekt som brukes mye i dag, og som ofte stjeler oppmerksomheten fra historien. Sylwan sier at det sterke fokuset på 3D ikke har gitt VFX-bransjen flere tekniske utfordringer, og er klar på at også 3D kun skal tjene historien.
– Vi merker lite til 3D som teknisk utfordring, men det kommer også an på om vi snakker om postkonvertering til 3D eller prosjekter som er filmet i 3D. Vi foretar i utgangspunket ikke 3D-konverteringer, vi skyter og jobber i 3D fra begynnelsen. 3D, som alle andre effekter, er kun et verktøy som skal tjene historien, og ikke ta oppmerksomheten bort fra den.
VFX bransjen er i en konstant utvikling. Har dere opplevd å støte på en visjon som teknologien ikke har vært i stand til å løse – enda?
– Det problemet møter vi på hver eneste dag. Dette er en ung bransje, og hvis vi ikke stadig møtte på dette problemet ville vi ikke drevet med all den forskningen vi gjør i dag. Hvert nye prosjekt ønsker til en viss grad å bryte barrierer og skape noe nytt. Og jeg er sikker på at våre klienter hele tiden vil finne nye barrierer de ønsker at vi skal bryte.
Et resultat av den rivende utviklingen er at VFX-verktøyene har blitt allment tilgjengelig, noe som også har sørget for at kompetansen på verktøyet har økt markant.
– Verktøyene har blitt tilgjengelig – nesten vanlige – vil jeg si. I dag er du i stand til å lage effekter på din egen datamaskin, som for 10-15 år siden ville krevd en vesentlig investering. Også kompetansen om verktøyet har blitt allmenngjort – en kompetanse som ikke er begrenset av nasjonalitet. Hvis du er en dyktig norsk matte painter, kan du jobbe hvor som helst med VFX. Hos oss på WETA har vi talenter fra en rekke nasjonaliteter. I dag er det også lettere å komme i kontakt med VFX-studioene for å vise frem sitt arbeid, og er du dyktig nok får du arbeid.
Spill- og filmbransjen ligner tilsynelatende mer og mer på hverandre; spill søker etter mer naturtro grafikk, og VFX-aktørene etter mer realistiske effekter. Sylwan er enig at bransjene har store likheter, men tror ikke de vil smelte sammen i fremtiden.
– Det er en rekke punkter hvor spill og film ligner mer på hverandre i dag enn for ti år siden. Verktøyene for å lage VFX og spill nærmer seg hverandre til en viss grad siden vi begge bruker de samme grunnverktøyene, samme teknikker, besøker de samme konferansene, og noen ganger stjeler talenter fra hverandre. Vi er ute etter de samme kunstnerne, for å si det slik. Dette skaper muligheter for interessante transmediale fortellinger, hvor du kan utvide historien til en rekke forskjellige plattformer; film, spill, webside osv. Det er mange likheter, men jeg tror ikke at de vil smelte sammen, avslutter han.
Les mer om Sebastian Sylwan på Digital Storytelling sin hjemmeside.
Legg igjen en kommentar