Kommersielle krefter slåss om det nye Virtual Reality-markedet, men mulighetene for designere og historiefortellere er der allerede, mener Cecilie Stranger-Thorsen.

Da Facebook kjøpte VR-teknologien Oculus Rift for 2 milliarder dollar i fjor sommer, rettet mange seg i ryggen: Skulle Virtual Reality endelig bli mer enn våt sci-fi-drøm?
Fra før har vi kunnet stiftet bekjentskap med VR på festivaler eller kunstutstillinger, som den danske interaktive kortfilmen Skammekrogen eller dokumentaren Assent, men etter nyttår lanserer altså Oculus et headset for privatmarkedet. Da kan man ha sitt eget VR-headset hjemme og transporteres inn i en virtuell verden.
De neste årene kommer til å bli et kappløp om markedet mellom Facebook og andre kommersielle aktører. Men selv om fremtiden for VR-duppedittene er ukjent, gir teknologien allerede en rekke muligheter for historiefortellere og opplevelsesdesignere. Og siden det er få konvensjoner etablert på feltet, kan filmskapere kan bli med i utviklingen.
Til nå har VR-verk vært plaget av bugs: For eksempel blir folk sjøsyke når hjernen oppfatter den virtuelle verden som virkelig, men samtidig opplever at det er noe som ikke stemmer. I tillegg til rent tekniske årsaker skal publikums forventninger etableres: Det er verdt å minne om at i filmens barndom ble det ofte rapportert om svimmelhetsanfall før publikum lærte å fokusere korrekt. Omtrent som når man ser ut av et togvindu på landskapet i forgrunnen, som flyr (for) hurtig forbi.
VR-utviklere har heller ikke funnet et nytt formspråk for mediet. Hva blir rammene for VRs mise-en-scene når man ikke kan styre publikums oppmerksomhet? Hva er teknisk mulig? Hvordan etablerer vi konvensjoner som gjør historiefortellingen effektiv?
For en manusforfatter vil det kanskje være lettere å tenke med teaterrommet enn filmlerretet som referanse, men endringene er større enn som så: nå får du plutselig publikummet ditt opp på scenen – og de har hovedrollen i stykket ditt.
«VR experiences must be designed as theme park rides, not like movies», sa Sonys Jed Ashforth under den nordiske spillkonferansen Nordic Game i mai i år: tenk berg-og-dalbane eller spøkelseshus i stedet for kinovisning.
Det som gjør VR ekstra interessant for filmskapere, kanskje særlig for dokumentarister, er mulighetene til å bruke det som en «empatimaskin». Med et VR-headset er du karakteren: du føler, reagerer og responderer raskt som karakteren. Hva gjør dette med vår identifikasjon med historiene og deres innvirkning på oss?
Nonny De la Peña er en av dem som har arbeidet med «immersive journalism» – oppslukende journalistikk på godt norsk. I appen One Dark Night har hun rekonstruert politidrapet på Trayvon Martin fra 2012 med dokumentarisk lydmateriale fra 911. Nonny er også kjent for Gone Gitmo, en virtuell og fysisk rekonstruksjon av Guantanamo-fangers vilkår.
Men det er ikke bare politiske tema som egner seg for empatimaskinen. I The Machine To Be Another opplever to deltakere som sitter ovenfor hverandre at de skifter kropp. Man kan bare forestille seg hva slik programvare kan gjøre for medarbeidersamtaler eller fredsmekling i fremtiden.
Vi har altså bare sett starten på en utvikling hvor journalister og filmskapere kan skape fysiske opplevelser av fakta og få oss til å oppleve andres virkelighet på kroppen.
Så langt har spilldesignere hatt det største fortrinnet når VR skal fylles med innhold: De arbeider allerede er med spilleren i hovedrollen og i et 3D-univers hvor historier skapes, ikke fortelles. Ikke overraskende var VR-spillopplevelser hovedsatsningen under den store spillmessen E3 nylig. Men disse uttrykkene er for spennende til at vi kan la være å utforske flere dimensjoner av dem. Og da trengs flere bidrag!
Under den nordiske kort- og dokumentarfilmfestivalen Nordisk Panorama i høst kan du bli med og utforske både teknikk og historiefortelling, sammen med kunstnere, filmskapere og spillutviklere fra hele Norden.
Les mer og søk her om å delta (før 1. august), og bli med og skap morgendagens fortellinger.
Da Facebook kjøpte VR-teknologien Oculus Rift for 2 milliarder dollar i fjor sommer, rettet mange seg i ryggen: Skulle Virtual Reality endelig bli mer enn våt sci-fi-drøm?
Fra før har vi kunnet stiftet bekjentskap med VR på festivaler eller kunstutstillinger, som den danske interaktive kortfilmen Skammekrogen eller dokumentaren Assent, men etter nyttår lanserer altså Oculus et headset for privatmarkedet. Da kan man ha sitt eget VR-headset hjemme og transporteres inn i en virtuell verden.
De neste årene kommer til å bli et kappløp om markedet mellom Facebook og andre kommersielle aktører. Men selv om fremtiden for VR-duppedittene er ukjent, gir teknologien allerede en rekke muligheter for historiefortellere og opplevelsesdesignere. Og siden det er få konvensjoner etablert på feltet, kan filmskapere kan bli med i utviklingen.
Til nå har VR-verk vært plaget av bugs: For eksempel blir folk sjøsyke når hjernen oppfatter den virtuelle verden som virkelig, men samtidig opplever at det er noe som ikke stemmer. I tillegg til rent tekniske årsaker skal publikums forventninger etableres: Det er verdt å minne om at i filmens barndom ble det ofte rapportert om svimmelhetsanfall før publikum lærte å fokusere korrekt. Omtrent som når man ser ut av et togvindu på landskapet i forgrunnen, som flyr (for) hurtig forbi.
VR-utviklere har heller ikke funnet et nytt formspråk for mediet. Hva blir rammene for VRs mise-en-scene når man ikke kan styre publikums oppmerksomhet? Hva er teknisk mulig? Hvordan etablerer vi konvensjoner som gjør historiefortellingen effektiv?
For en manusforfatter vil det kanskje være lettere å tenke med teaterrommet enn filmlerretet som referanse, men endringene er større enn som så: nå får du plutselig publikummet ditt opp på scenen – og de har hovedrollen i stykket ditt.
«VR experiences must be designed as theme park rides, not like movies», sa Sonys Jed Ashforth under den nordiske spillkonferansen Nordic Game i mai i år: tenk berg-og-dalbane eller spøkelseshus i stedet for kinovisning.
Det som gjør VR ekstra interessant for filmskapere, kanskje særlig for dokumentarister, er mulighetene til å bruke det som en «empatimaskin». Med et VR-headset er du karakteren: du føler, reagerer og responderer raskt som karakteren. Hva gjør dette med vår identifikasjon med historiene og deres innvirkning på oss?
Nonny De la Peña er en av dem som har arbeidet med «immersive journalism» – oppslukende journalistikk på godt norsk. I appen One Dark Night har hun rekonstruert politidrapet på Trayvon Martin fra 2012 med dokumentarisk lydmateriale fra 911. Nonny er også kjent for Gone Gitmo, en virtuell og fysisk rekonstruksjon av Guantanamo-fangers vilkår.
Men det er ikke bare politiske tema som egner seg for empatimaskinen. I The Machine To Be Another opplever to deltakere som sitter ovenfor hverandre at de skifter kropp. Man kan bare forestille seg hva slik programvare kan gjøre for medarbeidersamtaler eller fredsmekling i fremtiden.
Vi har altså bare sett starten på en utvikling hvor journalister og filmskapere kan skape fysiske opplevelser av fakta og få oss til å oppleve andres virkelighet på kroppen.
Så langt har spilldesignere hatt det største fortrinnet når VR skal fylles med innhold: De arbeider allerede er med spilleren i hovedrollen og i et 3D-univers hvor historier skapes, ikke fortelles. Ikke overraskende var VR-spillopplevelser hovedsatsningen under den store spillmessen E3 nylig. Men disse uttrykkene er for spennende til at vi kan la være å utforske flere dimensjoner av dem. Og da trengs flere bidrag!
Under den nordiske kort- og dokumentarfilmfestivalen Nordisk Panorama i høst kan du bli med og utforske både teknikk og historiefortelling, sammen med kunstnere, filmskapere og spillutviklere fra hele Norden.
Les mer og søk her om å delta (før 1. august), og bli med og skap morgendagens fortellinger.
Legg igjen en kommentar