Hvordan Disney fant tilbake til røttene med Vaiana

Hvordan Disney fant tilbake til røttene med Vaiana

Vi lot animatør Endre Skandfer møte tegne- og animasjonsfilmskaperne bak Oscarnominerte ”Vaiana”, anført av Disney-legendene John Musker og Ron Clements. Resultatet ble en reise gjennom Disneys nyere historie – om metoder, Jon Lasseters tilbakekomst og hvorfor det kreative aspektet alltid vil være den beste forretningsmodellen.

Foto: John Musker og Ron Clements på Grand Hotel i Oslo.

Dagen etter Vaiana (Moana) ble Oscarnominert for beste animerte langfilm møtte jeg produsent Osnat Shurer og regissørene John Musker og Ron Clements i Oslo der de skulle holde en masterclass. Jeg ville snakke om filmen og særlig hvilken rolle tegning spiller i dagens Disney-studio. Vaianas to aldrende regissører kalles bare Ron & John i bransjen. De er opprinnelig tegnefilm-animatører, og har regissert filmer som Den lille havfruen, Aladdin, Herkules og Prinsessen og frosken. Vaiana er deres første data-animerte film. Og hvilken debut! Med 900 involverte personer og et budsjett på mer enn 1,2 milliarder kroner er Vaiana et gigant-prosjekt.

Jeg må likevel spørre produsent Shurer hvorfor i all verden Disney ga regijobben på en digital storsatsning til to gamle tegnefilm-animatører?

– Vel, de første årene av en produksjon handler bare om fortellingen. Og en god fortelling er uavhengig av om du bruker datamaskiner eller blyanter for å fortelle den. Så all tiden som brukes på storyboards, manus, design og alt det, var velkjent for dem. Og deres erfaring skinte selvfølgelig gjennom.

Shurer legger heller ikke skjul på at det hjalp at teamet kjente godt til Ron & Johns arbeid fra før av.

– Mange av dem begynte med animasjon på grunn av deres filmer. Å sitte med dem i dailies… Det var som en masterclass hver dag. Det var fantastisk!

Vaiana ©2016 Disney.

Levende tradisjoner

Filmen Vaiana er en visuell godtebutikk fra start til slutt, med en hovedkarakter som er så kul og sjarmerende at man bare har lyst til å ta henne med seg hjem (og går du innom nærmeste lekebutikk tipper jeg du kan gjøre nettopp det). Her er det enormt med uttrykksfullhet, stofflighet og detaljer i bevegelser og ansikter. Animatørene lykkes med alt fra store, karikerte bevegelser, ned til små, subtile blikk. Teknisk er dette kanskje den mest imponerende dataanimerte filmen jeg har sett så langt. Men høyteknologi til tross; bak det digitale jobber Disney-teamet oppsiktsvekkende tradisjonelt.

– Vi tegner hundretusener av tegninger i prosessen fram til ferdig film, forteller Shurer.

I Walt Disneys dager hadde selskapet alltid enormt fokus på tegning og tegneferdigheter. Det var med på å gi studioet en stil og en kvalitet på sine tegnefilmer som konkurrentene ikke kunne matche. Ron Clements husker at det var noe spesielt ved Disneyfilmene som tiltrakk han helt fra han var barn.

– Det var en faktor ved Disney-animasjonen som føltes unik. Annen tegnefilm ga bare ikke helt den samme følelsen.

Regissørene kom selv til Disney Animation på 1970-tallet. Det hadde gått et tiår siden Walt døde, og studioet var inne i en kritisk fase. Etter mange år med liten rekruttering hadde nå de fleste erfarne animatørene falt fra. Det hastet med å føre faget videre. 10.000 håpefulle sendte inn sin portfolio, kun en håndfull kom inn. Deriblant Ron & John. Sammen med bl.a Tim Burton, Brad Bird, Chris Buck, Henry Selick og John Lasseter fikk de et unikt innblikk i det faget og den kulturen som hadde utviklet seg innen studioets vegger siden 1920-tallet. De unge sugde til seg kunnskapen, og det var denne generasjonen som ga oss den nye gullalderen i animasjon: alle Disneys nittitalls-suksesser, samt filmer som Coraline og Et Førjulsmareritt (The Nightmare Before Christmas). For ikke å glemme hele Pixar-eventyret.

John Musker, Ron Clements og Osnat Shurer møtte presse og bransje i Oslo.

Til Pixar og tilbake

John Lasseter kom som sagt inn i Disney samtidig som Ron & John. Etter noen år ble han sparket ut fordi han insisterte på å utvikle data-animasjon, en interesse ledelsen ikke delte. Med støtte fra bl.a George Lucas og Steve Jobs forvandlet Lasseter Pixar til verdens mest omtalte animasjonsselskap. Pixars digitale 3D-teknikk revolusjonerte bransjen og publikums forventninger. Med Pixars suksess kom Disneys og den klassiske tegnefilmens nedtur. En stund fortsatte Disney å produsere tegnefilmer, mens de parallellt bygde opp en avdeling for digital animasjon. Men filmene fra denne perioden fikk relativt lave salgstall, og flere av dem var blant selskapets svakeste. Den svære, gamle Disney-skuta så ut som om den drev rundt med brukket ror. I 2006 kjøpte Disney opp Pixar, og i avtalen lå det at John Lasseter skulle bli kreativ leder for både Pixar og Disney Animation. Det ble starten på en ny suksess-bølge.

Produsent Shurer kommer selv fra Pixar. Hun mener Lasseter bygde Pixar på noen prinsipper som han hadde med seg fra Disney, og som han så skulle ta med seg tilbake igjen.

– Noe av det Lasseter tok med seg tilbake til Disney var erkjennelsen om at den beste forretningsmodellen er å være sterkest på det kreative. Vi bruker den tiden vi trenger for å få historien til å sitte. Vi justerer historien igjen og igjen, og helt sikkert langt forbi det punktet hvor man burde slutte å gjøre justeringer, for å gjøre den bedre og bedre og bedre. Det er vi villige til å bruke penger på.

Filmene som har blitt laget under Lasseters ledelse har alle vært store suksesser: To på Rømmen (Tangled), Frost , Big Hero 6, Rive-Rolf (Wreck-It Ralph) og Zootropolis. Disse filmene ser også mye bedre ut enn selskapets tidligere digitale filmer. Ett av grepene Lasseter har gjort er å bruke selskapets unike tegnefilm-kompetanse på de data-animerte filmene.

Clements forteller at Vaiana er påvirket av klassisk tegnefilm på mange ulike måter.

– Én ting var at vi hadde en fantastisk tegnefilm-animatør, Randy Haycock, til å gjøre overtegninger av animasjonen for å vise hvordan vi kunne få inn mer av måten man animerer tegnefilm på i data-animasjonen.

Animatør og regissør Glen Keane innførte denne arbeidsmetoden under produksjonen av To på Rømmen. Ved hjelp av en Wacom-skjerm tegnet han forslag til korreksjoner og forbedringer direkte over data-animasjonen. I følge Musker ga dette animasjonen et stort løft.

– Keane fikk inn mer sjarm, “squash & stretch”. Han fikk inn flyten og uttrykksfullheten fra tegnefilm. Jeg mener det her ble gjort et stort hopp forover når det gjelder å lage karakterer som føles mer som håndtegnet animasjon. Og jeg mener det har fortsatt i filmene deretter, inkludert vår. Det handler om poses og «appeal». «Appeal» er en merkelig greie fordi det er vanskelig å definere eksakt hva det er, men om du ikke har det, så vet du at du ikke har det.

Bestemor Tala and Viana. ©2016 Disney.

Visuell utvikling

Vaiana har vært i produksjon i 5 år, men bare 8-9 måneder ble brukt til den faktiske animasjonen. Det aller meste av tiden er lagt ned i forarbeidet. Clements sier de startet prosessen som de alltid har gjort.

– Akkurat som på tegnefilm startet karakter-designet med tegninger, mange tegninger, og mange versjoner av tegninger.

Karakterer, settinger og situasjoner ble tegnet, malt og skulpturert i mange varianter før den digitale produksjonen ble påbegynt. Faktisk gjøres også de første animasjons-testene som tradisjonell tegnefilm. Å gjøre en digital karakter klar for test-animasjon krever en lang prosess med modellering og rigging. Her har tegnefilmen en klar fordel, forklarer Musker.

– I tegnefilm kan man komme i gang mye enklere. Om man har en idé til en karakter kan man bare begynne å animere.

Som i Walt Disneys dager står tegning også sentralt i utviklingen av historien. Storyboard og animatic er arbeidsredskaper som ble utviklet i studioet på 1930-tallet. Musker forklarer hvordan de bearbeider historien sammen med et team av story artists. Det er i denne fasen regissørene tar de viktigste valgene. Disse story artists og regissørene lager tegninger som de presenterer for resten av teamet, mens de muntlig spiller ut handling og dialog.

– Vi pitcher fortsatt boards for teamet – stepper oss gjennom bildene som vises på en stor skjerm. Vi bruker ikke lenger oppslagstavle og pekestokk, men det er fortsatt en grad av «performance» i denne prosessen.

Vaiana har så detaljert animatic at det nesten kunne passert som en ferdig tegnefilm. Musker forteller hvordan de bearbeidet materialet, runde for runde.

– Vi viste ni ulike versjoner av filmen for hele teamet, og noen av versjonen har lite å gjøre med den foregående vi viste. Etter hver visning satt vi sammen med en mindre gruppe, 30-40 mennesker, deriblant John Lasseter, og «rev i stykker» filmen, for så å forsøke å bygge den opp igjen. Story artists må ha tykk hud fordi de må tåle at arbeidet deres blir forkastet, og de må stadig lete etter nye løsninger.

Ron Clements: «Nå er jeg 63, og jeg har akkurat begynt!»

Et utdøende fag?

De aller fleste av tegningene som inngår i produksjonen får aldri kinopublikum se. Men noe tradisjonell tegnefilm er også med i den ferdige filmen, forteller Musker.

– Karakteren Maoi er dekket av tatoveringer. En storyboard-tegner kom på at vi kunne lage en slags Timmy Gresshoppe-karakter som var en tatovering – en Mini-Maoi. Eric Goldberg, som blant annet animerte ånden i lampen i Aladdin, gjorde tatovering-animasjonen som tradisjonell tegnefilm på papir.

Veteranen Eric Goldberg hadde ifølge Musker også mye å tilføre de yngre animatørene.

– Disse unge animatørene som hadde vokst opp med Aladdin fikk nå muligheten til å jobbe med Eric, og han kunne lære dem om timing, posing, silhuett og komedie. Arbeidet gikk fram og tilbake. Eric gjorde noe, så gjorde de noe, og så gikk han tilbake igjen og gjorde endringer. Det var morsomt for dem og oss.

Hadde tegnefilm-animatører som holder Disney-nivå vært en egen dyreart, så ville de fått status som utrydningstruet. Det er et marginalt fag, og har egentlig alltid vært det. Dagens Disneyledelse ser heldigvis ut til å verne om kunnskapen som selskapet har opparbeidet gjennom nærmere 100 år. Ron Clements har også et håp om at Disney vil lage flere klassiske tegnefilmer.

– Jeg håper det er en framtid for tegnefilm. Det har en «appeal» som er helt spesiell.

Musker bifaller.

– Hvis jeg fikk en mulighet til å lage en klassiske tegnefilm, eller bare å få se en håndtegnet film, så ville jeg valgt det. Det er noe sjarmerende og vakkert ved tegninger som blir levende. Jeg setter fortsatt pris på det.

Moden og lovende

I Vaiana har Disney på mange måter kommet tilbake til sine røtter. Den kvinnelige hovedpersonen som skal finne sin egen styrke, de morsomme dyrene, de gode hjelperne, den demoniske skurken og de spontane sang-numrene er alle velkjente Disney-elementer. Men jeg har sjelden sett de fungere like bra som i denne filmen. Vaiana mangler Zootropolis’ politiske brodd, eller det ungdommelige tempoet og råskapen i Big Hero 6, men den har masse sjarm, spenning, humor og varme. Jeg mener dette er Ron & Johns beste film siden Aladdin. Det er herlig å se veteranene boltre seg med alle ressursene de har til rådighet, samtidig som de navigerer stødig gjennom denne massive produksjonen. De klarer å holde tilbake der det trengs – de tør å skape stille øyeblikk. Jeg ville aldri gjettet at Vaiana var laget av regissører som nærmer seg pensjonsalder. Men nå virker det heller ikke som om Ron Clements føler seg gammel.

– Det rare er at jeg var 20 år gammel da jeg begynte i Disneys studio, og Frank Thomas var min mentor. Han var en legendarisk animatør som blant annet hadde jobbet på Snøhvit, og han var da 62 år gammel. Og jeg tenkte 62 – wow! Og nå er jeg 63, og jeg har akkurat begynt!

Vaiana hadde premiere i USA 23. november 2016 og i Norge 3. februar 2017.

Endre Skandfer er regissør, animatør, illustratør og tegneserieskaper. Han eier og driver produksjonsselskapet Fabelfjord AS, sammen med Merete Korsberg og Endre Lund Eriksen. Medskaper av tegneserien Krüger & Krogh og barne-universet Dunderly. Aktuell med kortfilmen Dunder.

Sorry, comments are closed for this post.

Hvordan Disney fant tilbake til røttene med Vaiana

Hvordan Disney fant tilbake til røttene med Vaiana

Vi lot animatør Endre Skandfer møte tegne- og animasjonsfilmskaperne bak Oscarnominerte ”Vaiana”, anført av Disney-legendene John Musker og Ron Clements. Resultatet ble en reise gjennom Disneys nyere historie – om metoder, Jon Lasseters tilbakekomst og hvorfor det kreative aspektet alltid vil være den beste forretningsmodellen.

Foto: John Musker og Ron Clements på Grand Hotel i Oslo.

Dagen etter Vaiana (Moana) ble Oscarnominert for beste animerte langfilm møtte jeg produsent Osnat Shurer og regissørene John Musker og Ron Clements i Oslo der de skulle holde en masterclass. Jeg ville snakke om filmen og særlig hvilken rolle tegning spiller i dagens Disney-studio. Vaianas to aldrende regissører kalles bare Ron & John i bransjen. De er opprinnelig tegnefilm-animatører, og har regissert filmer som Den lille havfruen, Aladdin, Herkules og Prinsessen og frosken. Vaiana er deres første data-animerte film. Og hvilken debut! Med 900 involverte personer og et budsjett på mer enn 1,2 milliarder kroner er Vaiana et gigant-prosjekt.

Jeg må likevel spørre produsent Shurer hvorfor i all verden Disney ga regijobben på en digital storsatsning til to gamle tegnefilm-animatører?

– Vel, de første årene av en produksjon handler bare om fortellingen. Og en god fortelling er uavhengig av om du bruker datamaskiner eller blyanter for å fortelle den. Så all tiden som brukes på storyboards, manus, design og alt det, var velkjent for dem. Og deres erfaring skinte selvfølgelig gjennom.

Shurer legger heller ikke skjul på at det hjalp at teamet kjente godt til Ron & Johns arbeid fra før av.

– Mange av dem begynte med animasjon på grunn av deres filmer. Å sitte med dem i dailies… Det var som en masterclass hver dag. Det var fantastisk!

Vaiana ©2016 Disney.

Levende tradisjoner

Filmen Vaiana er en visuell godtebutikk fra start til slutt, med en hovedkarakter som er så kul og sjarmerende at man bare har lyst til å ta henne med seg hjem (og går du innom nærmeste lekebutikk tipper jeg du kan gjøre nettopp det). Her er det enormt med uttrykksfullhet, stofflighet og detaljer i bevegelser og ansikter. Animatørene lykkes med alt fra store, karikerte bevegelser, ned til små, subtile blikk. Teknisk er dette kanskje den mest imponerende dataanimerte filmen jeg har sett så langt. Men høyteknologi til tross; bak det digitale jobber Disney-teamet oppsiktsvekkende tradisjonelt.

– Vi tegner hundretusener av tegninger i prosessen fram til ferdig film, forteller Shurer.

I Walt Disneys dager hadde selskapet alltid enormt fokus på tegning og tegneferdigheter. Det var med på å gi studioet en stil og en kvalitet på sine tegnefilmer som konkurrentene ikke kunne matche. Ron Clements husker at det var noe spesielt ved Disneyfilmene som tiltrakk han helt fra han var barn.

– Det var en faktor ved Disney-animasjonen som føltes unik. Annen tegnefilm ga bare ikke helt den samme følelsen.

Regissørene kom selv til Disney Animation på 1970-tallet. Det hadde gått et tiår siden Walt døde, og studioet var inne i en kritisk fase. Etter mange år med liten rekruttering hadde nå de fleste erfarne animatørene falt fra. Det hastet med å føre faget videre. 10.000 håpefulle sendte inn sin portfolio, kun en håndfull kom inn. Deriblant Ron & John. Sammen med bl.a Tim Burton, Brad Bird, Chris Buck, Henry Selick og John Lasseter fikk de et unikt innblikk i det faget og den kulturen som hadde utviklet seg innen studioets vegger siden 1920-tallet. De unge sugde til seg kunnskapen, og det var denne generasjonen som ga oss den nye gullalderen i animasjon: alle Disneys nittitalls-suksesser, samt filmer som Coraline og Et Førjulsmareritt (The Nightmare Before Christmas). For ikke å glemme hele Pixar-eventyret.

John Musker, Ron Clements og Osnat Shurer møtte presse og bransje i Oslo.

Til Pixar og tilbake

John Lasseter kom som sagt inn i Disney samtidig som Ron & John. Etter noen år ble han sparket ut fordi han insisterte på å utvikle data-animasjon, en interesse ledelsen ikke delte. Med støtte fra bl.a George Lucas og Steve Jobs forvandlet Lasseter Pixar til verdens mest omtalte animasjonsselskap. Pixars digitale 3D-teknikk revolusjonerte bransjen og publikums forventninger. Med Pixars suksess kom Disneys og den klassiske tegnefilmens nedtur. En stund fortsatte Disney å produsere tegnefilmer, mens de parallellt bygde opp en avdeling for digital animasjon. Men filmene fra denne perioden fikk relativt lave salgstall, og flere av dem var blant selskapets svakeste. Den svære, gamle Disney-skuta så ut som om den drev rundt med brukket ror. I 2006 kjøpte Disney opp Pixar, og i avtalen lå det at John Lasseter skulle bli kreativ leder for både Pixar og Disney Animation. Det ble starten på en ny suksess-bølge.

Produsent Shurer kommer selv fra Pixar. Hun mener Lasseter bygde Pixar på noen prinsipper som han hadde med seg fra Disney, og som han så skulle ta med seg tilbake igjen.

– Noe av det Lasseter tok med seg tilbake til Disney var erkjennelsen om at den beste forretningsmodellen er å være sterkest på det kreative. Vi bruker den tiden vi trenger for å få historien til å sitte. Vi justerer historien igjen og igjen, og helt sikkert langt forbi det punktet hvor man burde slutte å gjøre justeringer, for å gjøre den bedre og bedre og bedre. Det er vi villige til å bruke penger på.

Filmene som har blitt laget under Lasseters ledelse har alle vært store suksesser: To på Rømmen (Tangled), Frost , Big Hero 6, Rive-Rolf (Wreck-It Ralph) og Zootropolis. Disse filmene ser også mye bedre ut enn selskapets tidligere digitale filmer. Ett av grepene Lasseter har gjort er å bruke selskapets unike tegnefilm-kompetanse på de data-animerte filmene.

Clements forteller at Vaiana er påvirket av klassisk tegnefilm på mange ulike måter.

– Én ting var at vi hadde en fantastisk tegnefilm-animatør, Randy Haycock, til å gjøre overtegninger av animasjonen for å vise hvordan vi kunne få inn mer av måten man animerer tegnefilm på i data-animasjonen.

Animatør og regissør Glen Keane innførte denne arbeidsmetoden under produksjonen av To på Rømmen. Ved hjelp av en Wacom-skjerm tegnet han forslag til korreksjoner og forbedringer direkte over data-animasjonen. I følge Musker ga dette animasjonen et stort løft.

– Keane fikk inn mer sjarm, “squash & stretch”. Han fikk inn flyten og uttrykksfullheten fra tegnefilm. Jeg mener det her ble gjort et stort hopp forover når det gjelder å lage karakterer som føles mer som håndtegnet animasjon. Og jeg mener det har fortsatt i filmene deretter, inkludert vår. Det handler om poses og «appeal». «Appeal» er en merkelig greie fordi det er vanskelig å definere eksakt hva det er, men om du ikke har det, så vet du at du ikke har det.

Bestemor Tala and Viana. ©2016 Disney.

Visuell utvikling

Vaiana har vært i produksjon i 5 år, men bare 8-9 måneder ble brukt til den faktiske animasjonen. Det aller meste av tiden er lagt ned i forarbeidet. Clements sier de startet prosessen som de alltid har gjort.

– Akkurat som på tegnefilm startet karakter-designet med tegninger, mange tegninger, og mange versjoner av tegninger.

Karakterer, settinger og situasjoner ble tegnet, malt og skulpturert i mange varianter før den digitale produksjonen ble påbegynt. Faktisk gjøres også de første animasjons-testene som tradisjonell tegnefilm. Å gjøre en digital karakter klar for test-animasjon krever en lang prosess med modellering og rigging. Her har tegnefilmen en klar fordel, forklarer Musker.

– I tegnefilm kan man komme i gang mye enklere. Om man har en idé til en karakter kan man bare begynne å animere.

Som i Walt Disneys dager står tegning også sentralt i utviklingen av historien. Storyboard og animatic er arbeidsredskaper som ble utviklet i studioet på 1930-tallet. Musker forklarer hvordan de bearbeider historien sammen med et team av story artists. Det er i denne fasen regissørene tar de viktigste valgene. Disse story artists og regissørene lager tegninger som de presenterer for resten av teamet, mens de muntlig spiller ut handling og dialog.

– Vi pitcher fortsatt boards for teamet – stepper oss gjennom bildene som vises på en stor skjerm. Vi bruker ikke lenger oppslagstavle og pekestokk, men det er fortsatt en grad av «performance» i denne prosessen.

Vaiana har så detaljert animatic at det nesten kunne passert som en ferdig tegnefilm. Musker forteller hvordan de bearbeidet materialet, runde for runde.

– Vi viste ni ulike versjoner av filmen for hele teamet, og noen av versjonen har lite å gjøre med den foregående vi viste. Etter hver visning satt vi sammen med en mindre gruppe, 30-40 mennesker, deriblant John Lasseter, og «rev i stykker» filmen, for så å forsøke å bygge den opp igjen. Story artists må ha tykk hud fordi de må tåle at arbeidet deres blir forkastet, og de må stadig lete etter nye løsninger.

Ron Clements: «Nå er jeg 63, og jeg har akkurat begynt!»

Et utdøende fag?

De aller fleste av tegningene som inngår i produksjonen får aldri kinopublikum se. Men noe tradisjonell tegnefilm er også med i den ferdige filmen, forteller Musker.

– Karakteren Maoi er dekket av tatoveringer. En storyboard-tegner kom på at vi kunne lage en slags Timmy Gresshoppe-karakter som var en tatovering – en Mini-Maoi. Eric Goldberg, som blant annet animerte ånden i lampen i Aladdin, gjorde tatovering-animasjonen som tradisjonell tegnefilm på papir.

Veteranen Eric Goldberg hadde ifølge Musker også mye å tilføre de yngre animatørene.

– Disse unge animatørene som hadde vokst opp med Aladdin fikk nå muligheten til å jobbe med Eric, og han kunne lære dem om timing, posing, silhuett og komedie. Arbeidet gikk fram og tilbake. Eric gjorde noe, så gjorde de noe, og så gikk han tilbake igjen og gjorde endringer. Det var morsomt for dem og oss.

Hadde tegnefilm-animatører som holder Disney-nivå vært en egen dyreart, så ville de fått status som utrydningstruet. Det er et marginalt fag, og har egentlig alltid vært det. Dagens Disneyledelse ser heldigvis ut til å verne om kunnskapen som selskapet har opparbeidet gjennom nærmere 100 år. Ron Clements har også et håp om at Disney vil lage flere klassiske tegnefilmer.

– Jeg håper det er en framtid for tegnefilm. Det har en «appeal» som er helt spesiell.

Musker bifaller.

– Hvis jeg fikk en mulighet til å lage en klassiske tegnefilm, eller bare å få se en håndtegnet film, så ville jeg valgt det. Det er noe sjarmerende og vakkert ved tegninger som blir levende. Jeg setter fortsatt pris på det.

Moden og lovende

I Vaiana har Disney på mange måter kommet tilbake til sine røtter. Den kvinnelige hovedpersonen som skal finne sin egen styrke, de morsomme dyrene, de gode hjelperne, den demoniske skurken og de spontane sang-numrene er alle velkjente Disney-elementer. Men jeg har sjelden sett de fungere like bra som i denne filmen. Vaiana mangler Zootropolis’ politiske brodd, eller det ungdommelige tempoet og råskapen i Big Hero 6, men den har masse sjarm, spenning, humor og varme. Jeg mener dette er Ron & Johns beste film siden Aladdin. Det er herlig å se veteranene boltre seg med alle ressursene de har til rådighet, samtidig som de navigerer stødig gjennom denne massive produksjonen. De klarer å holde tilbake der det trengs – de tør å skape stille øyeblikk. Jeg ville aldri gjettet at Vaiana var laget av regissører som nærmer seg pensjonsalder. Men nå virker det heller ikke som om Ron Clements føler seg gammel.

– Det rare er at jeg var 20 år gammel da jeg begynte i Disneys studio, og Frank Thomas var min mentor. Han var en legendarisk animatør som blant annet hadde jobbet på Snøhvit, og han var da 62 år gammel. Og jeg tenkte 62 – wow! Og nå er jeg 63, og jeg har akkurat begynt!

Vaiana hadde premiere i USA 23. november 2016 og i Norge 3. februar 2017.

Endre Skandfer er regissør, animatør, illustratør og tegneserieskaper. Han eier og driver produksjonsselskapet Fabelfjord AS, sammen med Merete Korsberg og Endre Lund Eriksen. Medskaper av tegneserien Krüger & Krogh og barne-universet Dunderly. Aktuell med kortfilmen Dunder.

Sorry, comments are closed for this post.

MENY