Drit deg ut tidlig!

Drit deg ut tidlig!

Filmbransjen bør la seg inspirere av spillbransjen når det gjelder utvikling av prototyper og tidligere brukertester, mener Cecilie Stranger-Thorsen.

Når man snakker om å bygge engasjerende transmediale universer eller fortellerverdener rundt norske filmer, ser de fleste for seg at filmene skal suppleres med nett-kampanjer, spill og apper. Og det kan de jo gjerne gjøre.

Men du behøver ikke planlegge spillproduksjon for å kunne inspireres av metodene til web- og spillutviklere – det fins like mye å hente i disse bransjenes prosesser.

Prototyping og tidlig testing

Det er mange hinder for film- og spillfolk som vil jobbe sammen, et av de første er mangelen på et felles vokabular. Når en filmprodusent sier «utvikling» mener hun prosessen fra idé til ferdig manus. En spillprodusent kaller selve produksjonsprosessen for utvikling – hvilket er betegnende, siden spillet fra den første prototypen egentlig bare er en kontinuerlig forfining og utviklingsprosess basert på feedback fra brukertester. Utviklere av webtjenester lanserer likeledes tidlige test-versjoner for dedikerte brukere og lar dialogen med disse gjøre produktet bedre.

Start-up-kulturens økonomiske og konkurransemessige logikk bygger på et behov for å raskt bevise at man har identifisert faktiske brukerbehov og reell betalingsvilje – at det fins et marked for det man vil skape. Men man behøver ikke ha en kommersiell investor i ryggen for å inspireres av denne måten å komme raskt i gang med brukerdialog – også fullfinansierte filmproduksjoner kan ha nytte av å tenke prototyper og tidlige publikumsmøter.

Test av selve filmen i nye formater

Å lage betaversjoner av spillefilm er selvfølgelig ikke alltid mulig, selv om man vil kunne hevde at suksessen til Iron Sky skyldes at filmskaperne møysommelig har bygget sin fanbase gjennom produksjonen av kortfilmer med utspring i samme sci-fi-univers og spillefilmen Star Wreck: In the pirkinning.

Dokumentaren, som sjelden er manusbasert og som produseres over en lang periode, er lettere å tenke inn i en utviklingsprosess med «prototyper». Indiefilms «300 sekunder», hvor seks dokumentarprosjekter fikk distribusjonsstøtte til visninger av fem minutters versjoner av filmene på VGTV, er ett eksempel på at også dokumentaren kan «prototypes» til en kortversjon som kan hjelpe filmskaperen med å få kontakt med publikum tidlig. Både på VG og Facebook kom umiddelbar respons på filmene.

En slik test kan få innvirkning på den videre kreative prosessen med filmen, men den behøver ikke å få det for å ha verdi for prosjektet. Det mest interessante med denne tilbakemeldingen er å undersøke hvordan man kan skape interesse og samtaler: Hva slags respons får man, hva snakker publikum om? Hva vil de ha mer av?

Konsept-test

Det kan være nyttig å fokusere på å teste prosjektets konsept eller univers, ikke filmens historie. Uansett om det man ønsker å bygge skal bli et spill, en underskriftskampanje eller «bare» en vellykket markedsføringskampanje, vil det være gull verdt å vite hvordan publikum reagerer og interagerer med materialet.

Lager du et dyrt historisk kostymedrama er det kanskje vanskelig å tenke seg hvordan du skal kunne få respons på selve historien. Men det kan være interessant å samarbeide med en rollespillforening om deres events eller å skape en egen aktivitet under «Middelalderuka», for å undersøke hva som skjer når publikum transporteres til opplevelsen av en annen æra. Hva er det med materialet ditt som fenger?

Alternativ STRANGER illustr_768

Å starte samtaler i sosiale medier eller å utforske karakterer gjennom blogger eller videoblogger er en annen enkel mulighet. I denne sammenhengen er NRK Supers nettdramaer (Mia, Sara og nye Jenter) dårlige eksempler som prototyper – siden de er fortellinger i sin egen rett – men uansett utmerket som inspirasjon til hvordan fortellinger og karakterer formes løpende og i dialog med en gigantisk respons fra serienes kjernepublikum.

Tradisjonelle fokusgrupper er også fint for å teste konsepter, så lenge man har klart for seg hva man faktisk vil teste (og ikke ender opp med å få høflige svar om at man gjerne vil se film og kjøpe dvd og tusen takk for øl og gratis pizza). Har du en klar oppfatning om hvem målgruppa er, så kan fokusgrupper være utmerket for å bli bedre kjent med dem (hvilke plattformer bruker de?, når kjeder de seg?, hva slags innhold betaler de for?), og for å forsøke å skape en beta-versjon av opplevelsen og universet bak filmen.

Test og få betalt samtidig

Uavhengig av hvilken sjanger du forteller i – den prototypen som er mest velkjent er kronerulling-, eller «crowd funding»-kampanjen.

Kronerulling er ofte feilaktig omtalt som en ny finansieringsmodell, hvilket det kun unntaksvis er. Viktigere er at «crowd funding» er en utmerket mulighet for å finne prosjektets super-fans og ambassadører og bevise at betalingsvilje og engasjement finnes.

I tillegg tvinger en slik kampanje deg til å tidlig kommunisere prosjektet til publikum på en forståelig måte, hvor fokus er på «what’s in it for them». Hva er det slags bevegelse eller univers vi som publikum støtter eller blir del av å bygge? Her er det igjen antakelig ikke filmen som produkt, men den underliggende drivkraften og filmskaperens pasjon som vil få folk til å finne frem kredittkortet.

Som publikum er vi allerede vant til å bli lyttet til og engasjert. Som filmskapere er man kanskje ikke alltid vant til å se seg selv som frontfiguren i en bevegelse.

Drit deg ut tidlig!

Den viktigste grunnen til å teste og prototype prosjektet ditt er at du kan lære noe viktig om publikum eller brukerne dine.

Den nest viktigste grunnen er at hvis publikums engasjement eller en større opplevelse er en del av prosjektet, bør du teste hva folk er interessert i før du betaler webutviklere og reklamebyrå for å skape multiplattform-kampanjer eller -aktiviteter for filmen din.

Et sterkt transmediaunivers springer ut fra prosjektets kreative kjerne. Det bør bygge på det målgruppen din synes det er mest gøy å gjøre. Og du bør, som en spillutvikler, være forberedt på å fortsette å lytte til brukerne dine og ha nok ressurser til å fortsette utviklingen langt etter at filmproduksjonen er ferdigstilt.

Cecilie Stranger-Thorsen er transmediaprodusent og -strateg med base i Malmö. I sitt firma, STRANGER, hjelper hun filmskapere med å bygge publikum på nettet og å fortelle historier i sosiale medier.

Legg igjen en kommentar

Drit deg ut tidlig!

Drit deg ut tidlig!

Filmbransjen bør la seg inspirere av spillbransjen når det gjelder utvikling av prototyper og tidligere brukertester, mener Cecilie Stranger-Thorsen.

Når man snakker om å bygge engasjerende transmediale universer eller fortellerverdener rundt norske filmer, ser de fleste for seg at filmene skal suppleres med nett-kampanjer, spill og apper. Og det kan de jo gjerne gjøre.

Men du behøver ikke planlegge spillproduksjon for å kunne inspireres av metodene til web- og spillutviklere – det fins like mye å hente i disse bransjenes prosesser.

Prototyping og tidlig testing

Det er mange hinder for film- og spillfolk som vil jobbe sammen, et av de første er mangelen på et felles vokabular. Når en filmprodusent sier «utvikling» mener hun prosessen fra idé til ferdig manus. En spillprodusent kaller selve produksjonsprosessen for utvikling – hvilket er betegnende, siden spillet fra den første prototypen egentlig bare er en kontinuerlig forfining og utviklingsprosess basert på feedback fra brukertester. Utviklere av webtjenester lanserer likeledes tidlige test-versjoner for dedikerte brukere og lar dialogen med disse gjøre produktet bedre.

Start-up-kulturens økonomiske og konkurransemessige logikk bygger på et behov for å raskt bevise at man har identifisert faktiske brukerbehov og reell betalingsvilje – at det fins et marked for det man vil skape. Men man behøver ikke ha en kommersiell investor i ryggen for å inspireres av denne måten å komme raskt i gang med brukerdialog – også fullfinansierte filmproduksjoner kan ha nytte av å tenke prototyper og tidlige publikumsmøter.

Test av selve filmen i nye formater

Å lage betaversjoner av spillefilm er selvfølgelig ikke alltid mulig, selv om man vil kunne hevde at suksessen til Iron Sky skyldes at filmskaperne møysommelig har bygget sin fanbase gjennom produksjonen av kortfilmer med utspring i samme sci-fi-univers og spillefilmen Star Wreck: In the pirkinning.

Dokumentaren, som sjelden er manusbasert og som produseres over en lang periode, er lettere å tenke inn i en utviklingsprosess med «prototyper». Indiefilms «300 sekunder», hvor seks dokumentarprosjekter fikk distribusjonsstøtte til visninger av fem minutters versjoner av filmene på VGTV, er ett eksempel på at også dokumentaren kan «prototypes» til en kortversjon som kan hjelpe filmskaperen med å få kontakt med publikum tidlig. Både på VG og Facebook kom umiddelbar respons på filmene.

En slik test kan få innvirkning på den videre kreative prosessen med filmen, men den behøver ikke å få det for å ha verdi for prosjektet. Det mest interessante med denne tilbakemeldingen er å undersøke hvordan man kan skape interesse og samtaler: Hva slags respons får man, hva snakker publikum om? Hva vil de ha mer av?

Konsept-test

Det kan være nyttig å fokusere på å teste prosjektets konsept eller univers, ikke filmens historie. Uansett om det man ønsker å bygge skal bli et spill, en underskriftskampanje eller «bare» en vellykket markedsføringskampanje, vil det være gull verdt å vite hvordan publikum reagerer og interagerer med materialet.

Lager du et dyrt historisk kostymedrama er det kanskje vanskelig å tenke seg hvordan du skal kunne få respons på selve historien. Men det kan være interessant å samarbeide med en rollespillforening om deres events eller å skape en egen aktivitet under «Middelalderuka», for å undersøke hva som skjer når publikum transporteres til opplevelsen av en annen æra. Hva er det med materialet ditt som fenger?

Alternativ STRANGER illustr_768

Å starte samtaler i sosiale medier eller å utforske karakterer gjennom blogger eller videoblogger er en annen enkel mulighet. I denne sammenhengen er NRK Supers nettdramaer (Mia, Sara og nye Jenter) dårlige eksempler som prototyper – siden de er fortellinger i sin egen rett – men uansett utmerket som inspirasjon til hvordan fortellinger og karakterer formes løpende og i dialog med en gigantisk respons fra serienes kjernepublikum.

Tradisjonelle fokusgrupper er også fint for å teste konsepter, så lenge man har klart for seg hva man faktisk vil teste (og ikke ender opp med å få høflige svar om at man gjerne vil se film og kjøpe dvd og tusen takk for øl og gratis pizza). Har du en klar oppfatning om hvem målgruppa er, så kan fokusgrupper være utmerket for å bli bedre kjent med dem (hvilke plattformer bruker de?, når kjeder de seg?, hva slags innhold betaler de for?), og for å forsøke å skape en beta-versjon av opplevelsen og universet bak filmen.

Test og få betalt samtidig

Uavhengig av hvilken sjanger du forteller i – den prototypen som er mest velkjent er kronerulling-, eller «crowd funding»-kampanjen.

Kronerulling er ofte feilaktig omtalt som en ny finansieringsmodell, hvilket det kun unntaksvis er. Viktigere er at «crowd funding» er en utmerket mulighet for å finne prosjektets super-fans og ambassadører og bevise at betalingsvilje og engasjement finnes.

I tillegg tvinger en slik kampanje deg til å tidlig kommunisere prosjektet til publikum på en forståelig måte, hvor fokus er på «what’s in it for them». Hva er det slags bevegelse eller univers vi som publikum støtter eller blir del av å bygge? Her er det igjen antakelig ikke filmen som produkt, men den underliggende drivkraften og filmskaperens pasjon som vil få folk til å finne frem kredittkortet.

Som publikum er vi allerede vant til å bli lyttet til og engasjert. Som filmskapere er man kanskje ikke alltid vant til å se seg selv som frontfiguren i en bevegelse.

Drit deg ut tidlig!

Den viktigste grunnen til å teste og prototype prosjektet ditt er at du kan lære noe viktig om publikum eller brukerne dine.

Den nest viktigste grunnen er at hvis publikums engasjement eller en større opplevelse er en del av prosjektet, bør du teste hva folk er interessert i før du betaler webutviklere og reklamebyrå for å skape multiplattform-kampanjer eller -aktiviteter for filmen din.

Et sterkt transmediaunivers springer ut fra prosjektets kreative kjerne. Det bør bygge på det målgruppen din synes det er mest gøy å gjøre. Og du bør, som en spillutvikler, være forberedt på å fortsette å lytte til brukerne dine og ha nok ressurser til å fortsette utviklingen langt etter at filmproduksjonen er ferdigstilt.

Cecilie Stranger-Thorsen er transmediaprodusent og -strateg med base i Malmö. I sitt firma, STRANGER, hjelper hun filmskapere med å bygge publikum på nettet og å fortelle historier i sosiale medier.

Legg igjen en kommentar

MENY